C’est comme une armée napoléonienne mais avec des navets …
Ca a de quoi interpeller, non ? Turnip 28 est un projet fou, dans tous les sens du terme, né de l’esprit dérangé de Max FitzGerald
Turnip 28 est un jeu de figurines à l’échelle, ô surprise, 28mm. Il est décrit par son hauteur comme une apocalypse de légumes racinaires ! Une potatocalypse !
Du coup, ça donne quoi, concrètement ? Visuellement, c’est un mélange de pièces historiques de diverses époques (armures, uniformes, mousquets et canons …) avec des éléments fantastiques. Animaux mutés et tubercules humaines sont les personnages tragiques de cet univers loufoque ! Bref, de l’aveu de son créateur, c’est surtout une bonne excuse au kitbash !
Mais Turnip 28, ce n’est pas qu’un univers graphique fort et surprenant, aussi bien inspiré par John Blanche que Jérôme Bosch ! A l’instar de ses inspirations visuelles et narratives, ses règles sont un savoureux mélange de ses inspirations. A la frontière entre le jeu de bataille historique napoléonien et les jeux de guerre fantastique (avec ou sans marteau), son système propose des phase d’ordres, des officiers, des tirs et le besoin de recharger, la gestion du moral, mais aussi des corps à corps sanglants et des monstres terrifiants !
Recrutement
Le système de recrutement de Turnip est à la fois simple et original. Fixez la taille de l’affrontement en nombre de Snobs, vos officiers. L’un d’eux sera un Toff, votre chef, tandis que les autres sont des Toadies. Le Toff vient dans votre armée avec 2 unités, tandis que chaque Toad est accompagné d’une unité. Chacune de ces unités peut être équipée (à peu près) comme vous voulez. Une partie classique est fixée à 3 Snobs, avec donc 4 unités.
Les unités elles-mêmes ont un nombres de combattants fixe. Les plus faibles sont les plus nombreuses. Il y a donc de 3 à 12 figurines dans les unités, exception faite de l’artillerie ou des monstres qui sont des unités d’une seule figurine !
Les unités son variées et vous offre donc beaucoup de choix dans la structure de votre armée :
– Les Fodders sont la troupe de base. Chaque unité comporte 12 figurines, et il sont insensibles au moral tant que l’unité compte au moins 8 figurines.
– Les Chaffs sont des éclaireurs déployés par 4 figurines. Il peuvent choisir plus facilement leur cible et sont difficiles à toucher.
– Les Brutes sont 6 par unité. C’est votre unité de combat par excellence, avec de nombreuses attaques et l’insensibilité au moral !
-Les Whelps sont 4 cavaliers légers très mobiles.
– Les Bastards ne sont que 3 cavaliers lourds, mais sont terrifiants !
– Le Stump Gun enfin, est une pièce d’artillerie unique dont vous pouvez choisir le type de munitions à chaque tir.
Enfin, les Cultes permettent de modeler les factions, avec des unités spéciales, des personnages et des règles spéciales. Il en existe actuellement 16 différentes, de quoi bien renouveler les parties !
Ordres, reactions et moral
La touche historique du jeu se retrouve dans les ordres des Snobs. A son tour, un joueur peut activer un Snob qui n’a pas encore été activé et lui faire donner un ordre à une unité si celle-ci est à portée de commandement (3 pouces pour els Toadies et 6 pouces pour le Toff). L’unité va ensuite faire un test pour vérifier qu’elle a bien compris l’ordre. Si le test est réussi, l’action bénéficie alors d’un bonus, mais si le test est un échec, l’action sera simple. Et les bonus sont super intéressant, donc on veut en profiter !
A la fin du tour principal, une fois que tous les Snobs ont été activés, chaque unité qui n’a pas reçu d’ordre à ce tour peut effectuer un ordre de sa propre initiative, mais cette action ne bénéficiera pas non plus du bonus.
Lorsqu’une unité est la cible d’une attaque, au tir comme au corps à corps, elle a la possibilité de riposté. Les attaques sont simultanées. On ressent complètement la notion d'”échange de tir”
Si une unité utilise une arme à poudre, la première fois qu’elle tire lors d’un tour, elle reçoit un marqueur Fumée, et ne pourra plus tirer durant ce même tour, même si elle est prise pour cible !
Enfin, lorsque les unités ratent un ordre, prennent des dégâts ou subissent une salve de tir, elles vont prendre des marqueur Panique. Si le nombre de marqueurs Panique devient trop important, l’unité s’enfuit ! Il y a donc un point de rupture dans le jeu où une des armées va quitter le champ de bataille !
Le Jeu est bien dynamique, et, selon les ordres donnés, les unités peuvent se redéployer très rapidement, ce qui provoque de grands retournements de situation ! Moi qui ne suis pas du tout friand de jeux historiques, je me suis beaucoup amusé sur ce jeu et j’envisage de me monter une (plusieurs) armée(s).
Je vous laisse en compagnie des superbes figurines de Jean Peinture qui a parfaitement saisi la touche boueuse et grotesque de cet univers ❤
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